Anime Anatomisi

23/4/2008 · Kategori: Anime Anotomisi

Giriş

Shoujo anime karakterleri nasıl görünür bilirsiniz. Yoksa bilmiyor musunuz? Ama biri gelir de aynen bunu sorarsa, cevabınız ne olurdu? Belki şöyle dersiniz: "anime karakterlerinin büyük gözleri, iri göğüsleri, parlak renkleri ve parlak saçları vardır". İşte bu yazıyı okumadıkça kullandığınız bu basit tanımlamanın dışına çıkamazsınız. Aşağıdaki paragraflar size Anime karakterlerinin tipik, belirleyici ve göze çarpan özelliklerini açıklamayı deneyecek, yüz ifadelerinin niçin öyle olduğuna dair cevaplar vermeye çalışacak. Konu yüz ifadeleri olacağından başlık bu nedenle belki biraz yanıltıcı olabilir. İlk önce "Burn-Up W!" den bir örneği analiz etmekle başlayacağız.

Not: Buradaki betimlemeler sadece anime'nin bir türü olan Shôjo anime'ler için geçerlidir. Diğer anime türlerinin çoğu bu betimlemere uymaz

Orjinalite Örneği

1-Birçok karakterin (özellikle 90'ların animelerindekiler) saçları, canlı, görkemli, parlak ve güçlüdür ve plastiğe benzer.

2-Çoğu kadın kahramanlar ya da temel kadın karakterler son derece ince bir bele sahiptir. Eğer daha yakından bakacak olursanız belinin, kafasından daha küçük olduğunu göreceksiniz.

3-Yine aynı temel kadın karakterlerin bacakları tüm bedenin 2/3'ü yada 3/4'ü kadardır.

Niçin?

Tam olarak niçin anime karakterleri böyle görünür? Seks faktörü... elbette! Bilim adamları insanların yaygın güzellik anlayışının ne olduğu üzerinde çalışmışlar ve "seksi" kılan evrensel özellikleri bulmuşlardır. Aynı araştırmaya göre seksilik ise uzun bacaklar, çıkık elmacık kemikleri, gözlerdeki parlak beyaz renk ve küçük bir burun demektir. Tüm bu özelliklerin hepsi anime karakterlerinde mevcuttur.

Gizemli Saçlar

Anime'de karakterlerin saçlarının gözlerinin arkasında durduğu onaylanmış gibidir. Saçların tamamen gözlerin dip kısmına yapıştırılmış gibi olması kolayca anlaşılır. Hatta X-1999 (film) yani CLAMP gibi bir başyapıt bile buna kanıt olabilir. Yukarıda da kısaca söylediğim gibi saçlar görülmemiş parlaklıkta ve güzelliktedir. Şiddetle esen rüzgarda bile ahengini koruyarak dalgalanır. Erkek ya da kadın, iyi ya da kötü karakterde olmaları (istisnalar hariç) bu kuralı değiştirmez. Her zaman, her şekilde muhteşemdirler. Tabi bu kadar bu kadar imkansızlığa sahip olan saçların renklerinin de yeşil, mavi ya da kırmızının en güzel tonlarına sahip olmaları da garipsenecek bir durum değildir.

Süper Biçim Bozumu (Super-Deformed)

Tüm anime ve manga türlerinde (baskın olarak shôjo) karakterlerin anatomileri dış görünüşte onları tombul, gülünç ve çocuksu yapmaya meyillidir. Karakterlerin bu hali "super-deformed" (Japonca'da Chibi ) olarak adlandırılır. Karakterin bu durumu genellikle komedi ya da diğer özel durumlar için kullanılır. Normal oranlar çılgın anlarda ortadan kayboluverir; kafa uzayıp genişlerken, kollar ve bacaklar küçülür. Bu fiziksel özellikler en iyi anime ürünlerinde 1985'ten beri kullanılır. Şimdi anime karakterlerinin yüz ifadelerinin asal öncü durumlarına bakalım.

Dev Gözyaşı Damlası

Anime karakteri herhangi birşey ya da biriyle ilgili olarak utandığında, sinirlendiğinde, hayal kırıklığına uğradığında ya da buna benzer sıradışı durumlar yaşadığında dev bir gözyaşı damlası kafanın yan tarafından belirir ve yavaşça yüzün yan tarafına doğru kayar. Kamera açısı değiştiğinde de gözden kayboluverir.

Burun Kanaması

Eğer Tenchi Muyo'yu gördüyseniz ne demek istediğimi anlarsınız. Erkek karakter çıplak yada fazla giyinik olmayan bir kız gördüğünde burnu hemen kanamaya başlar. Karakterin utangaç olması şartıyla... Bu kanama daha çok az önceki açıklamada bahsedilen gözyaşı damlası gibi belirir ve kaybolur... tabiki de burnun ucundan.

Utangaçlık Kızıllığı

Batı çizgi filmlerinde karakter utangaç ya da heyecanlı ise utangaçlık kızıllığı karakterin yüzünde uygulanır. Bu yaklaşık olarak (hemen hemen her zaman ..) Anime'de de aynıdır. Ama anime'de sarhoş anlamına da gelebilir (Ryoko gibi). Utangaçlık kızıllığı sık sık "Tamete Eyes" ile birlikte ifadeyi kuvvetlendirmek için kullanılır. Bu kızıllık, yüze kırmızı boyanın püskürtülmesiyle, bazen de gözlerin hemen altına ince kızıl bir çizgi çizilmesiyle gösterilir.

Anime Karakterleri Nasıl Ağlar?

Anime karakteri ağlamaya başladığında sel yüzünden boğulma olasılığınız vardır. Şimdi Anime karakterinin nasıl ağlamaya başladığına bir bakalım:

1) Birkaç damla gözyaşı yanaklardan aşağı gelişi güzel süzülür.

2) Devamlı ve güçlü bir su akıntısı (genellikle sağa ve
sola doğru dönemeçli) akar ve sihirli bir şekilde de çene altında gözden kayboluverir. Bu genelde karakter şirin bir şey gördüğünde olur.

3) Kırık bir
yangın musluğu gibi su seli her iki gözden kuvvetle yere doğru fışkırır ve buharlaşır.

Tamete Eyes

Endişe ve masumiyet anlamına gelir. Karakter şeytanın yada kötü karakterin tecavüz tehdidi altında ise bu ifade kullanılır. Aynı zamanda anime ve manga içindeki cinsel sapıkları (hentai otaku) heyecanlandırır ve ağızlarının suyunu akıtır(!). Bu ifade temel olarak hentai tarzıdır.



Kan Damarı

Ryoko'nun alnını kontrol edin. Görünmeyen bir el çimdiklemiş gibi görünüyor. Bu kan damarının baskı altında olmasıdır. Karakterin kızgınlık ya da gerilim altında ki hayal kırıklığı tepkisidir.




Büyük Ağız

Anime karakterinin ağzının birden fazla kullanım alanı olmasına güzel bir örnek. Kendi yüz sınırlarının ötesinde, daha önce görülmemiş genişlikte, şaşkınlıktan parmak yutturan bir ifade... Karakter yüksek sesle konuşuyorsa ya da öfkeden bağırıyorsa ağzı sesinin şiddeti oranında büyür. Bu oran katlıdır, yani ses yüksekliği 1 birim ise ağzının büyüklük birimi 3 ya da 4 kadar olur. Yine karakter güldüğünde de aynı durum geçerlidir (bkz: yandaki örnek). Özellikle de karakter kötüyse ve işe yarayacağını sandığı bir plan geliştirdiyse... Bir başka belirtilmesi gereken durum da çenenin karakter konuşurken nadiren hareket etmesi ve karakterin çoğunlukla sadece dudaklarını hareket ettirerek konuşmasıdır.

Sonuç

Böylece artık "anime karakterleri nasıl görünür?" sorusunun cevabına sahipsiniz. Burada anlatılanların shôjo türü için geçerli olan birer genelleme olduklarını ve bunların dışında çok gerçekçi çizimleri ve konusu gerçek dünyayla bire bir aynı olan anime'leri de unutmamak gerek.... Ama sonuçta Anime karakterleri izleyiciler nelerden hoşlanıyorsa onlara göre çizilir. Gerçek dünyanın dışında olan hangi görünüşler olursa... büyük gözler, öldürücü sivrilikte ama harika saçlar,devasa göğüsler ve daha ne varsa..... Aslında... gerçek dünya Anime'ın dışında!

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

CLAMP

22/4/2008 · Kategori: Anime

Hazırlayanlar: Blue & Mystic

Önce üç kızın sihirli dünya Cephiro’daki maceralarını anlatan "Magic Knight Rayearth" ve ardından Clow Kartlarının peşinde koşan sevimli bir kızın hikayesini anlatan "Card Captor Sakura" ile Türkiye'de birçok anime severin kalbinde taht kurdular. Ama bir çok insan, severek izledikleri bu animelerin arkasında bugünün en büyük manga-ka gruplarından CLAMP'ın olduğunu bilmiyordu. Peki kimdir(nedir) bu Clamp? Nasıl bugüne gelmişler ve tüm dünyada bu kadar büyük bir hayran kitlesi kazanmışlardı? Bu soruların cevaplarını araştırdık ve aşağıda bunları sizinle paylaşmaya karar verdik.

Clamp'ın yolculuğu, 1980'lerin sonunda başlıyor. Osaka'da bir araya gelen bu 11 liseli genç daha önceleri çeşitli doujinshiler yapmış ve amatör olarak manga ile ilgilenmişler. Ancak grup üyelerinin yaptıkları doujinshi'lerin ortak bir yönü vardı. “Captain Tsubasa” ve “Saint Saiya”. Grup elemanları daha bir araya gelmeden aynı başlıklı doujinshi'lere imza atmışlardı. Ayrıca yapıtlardaki konuların işlenişi de genelde benzerlik göstermekteydi. Herhalde bu benzerliği fark etmiş olacaklar ki 1987'de bir araya gelip ortak bir proje altında birleşmeye karar verdiler. Bu projeyi de CLAMP olarak adlandırdılar. (bkz. Circle)

Bu 11 kişi :

- Nanase Ohkawa
- Mokona Apapa
- Mikku (Mick) Nekoi
- Satsuki Igarashi
- O-Kyon
- Sei Nanao
- Leeza Sei
- Soushi Hisagi (Soushi Hishika)
- Shinya Ohmi
- Kazue Nakamori
- Tamayo Akiyama

 

 

 

Genel kanının aksine Clamp ilk projeyi adlandırdıklarında 12 kişiydi ancak Yuzuru Inoue'nun adı pek geçmez herhalde daha en başta Clamp'ı bıraktığı için olsa gerek... Ama yazıda genel kanıyı bozmadan, kimsenin kafasını karıştırmamak için herkes gibi 11 kişi olarak yazdık. Araştırmalarımız sırasında Clamp hakkında bilgi bulabilmek için oldukça zorlandık. Genel kanı dediğimiz olay da bundan ibaret çünkü zaten az olan bilgi kaynakları içinde hepsi 11 kişi olarak belirtmiş. Konuştuğumuz kişiler de bu konuda çelişkili mesajlar vermekte.

Temmuz 1987'de ilk Clamp ürünü olan "Shinjuku Jun'ai Monogatari" yayınlanır. İkinci doujinshileri olan “Kujaku Myouou Darani” aradan uzun bir zaman geçtikten sonra Kasım 1987’de yayınlanır. Bu süre kısa olarak gözükebilir ama 11 kişilik bir ekip için uzun bir süredir. Bunun nedeni; başta fazla bir araya gelip Clamp adına değil de bireysel olarak seri ve oyunlarla dalga geçen doujinshiler çıkarmayı tercih etmeleridir. Bu durum Nisan 1988’de yayımlanan 4. doujinshileri olan “POTATO CLUB”a kadar sürer ve sonrasında hemen hemen her ay bir tane doujinshi yayımlarlar. Bu ufak hikayelerle bir nevi şanslarını denerler ancak bu hikayelerin sonradan çıkaracakları birçok hit mangaya ışık tutacağını o zamanlar kimse bilemez.

1989’un mart ayında grup içindeki anlaşmazlıklar su yüzüne çıkar. On bir bayandan dördü --Soushi Hisagi ( Soushi Hishika), Shinya Ohmi , Kazue Nakamori , O-Kyon-- Clamp’dan ayrılır. 19 Nisan 1989’da 15. dojinshileri “Break Shot Instruction” yayınlandığında on bir bayandan yedisi -- Nanase Ohkawa , Mokona Apapa , Mikku (Mick) Nekoi, Satsuki Igarashi , Akiyama Tamayo, Leeza Sei , Sei Nanao -- CLAMP olarak yoluna devam etmektedir.

Grup içindeki çözülme Clamp’ın çalışmalarına etki etmez. Artık yavaş yavaş profesyonel hayata geçmeye karar verirler. Ağustos 1989’da Kobunsha tarafından yayımlanan “Tenshi No Bodyguard”, Eylül 1989’da Fusion Product tarafından yayımlanan “Hagunshou Senki” çıkar. Ancak bu geçme kararı kaliteyi getirmez. İstedikleri gibi olmuyordu. “Tenshi No Bodyguard” sadece bir bölüm çıkar. “Hagunshou Senki”’yi 4. bölümün ardından seri tamamlamadan bırakılır. Aralık 1989 da, ilk gerçek mangalarını basmaya karar verirler. Bu Tamayo Akiyama 'nun "Derayd Moon of Bondary Balances" adlı eseridir. Ardından Tamayo Akiyama , Cluster’ı tek başına yapmaya başlar. 22 Temmuz 1990 yayınlanan “Heart Nibun No Kyojin No Hoshi 2” in ardından Sei Nanao, Clamp’tan ayrılır. 1991 yılında Leeza Sei , “Combination”ı yapmaya başlar ve 1992 yılında gruptan ayrılarak Iba Takeo adı altında tek başına çalışmaya başlar. Onu Tamayo Akiyama izler. Bu noktadan sonra Clamp'taki çözülme durur ve şirketi bugünkü haline taşıyan 4 kişi kalır.

Nanase (Ageha) Ohkawa

2 Mayıs 1967 doğan Nanase Ohkawa, yazıların düzenlenmesi, hikaye, studyo kısaca Clamp'da her şey ile ilgilenen insandır. Aslında lider konumunda olduğuna bakmamak lazım çünkü Nanase, Clamp'a katılmadan önce fazla manga ile ilgilenmez, genelde gündelik işlerle hayatını sürdürmeye çalışan biriydi ancak Clamp ile hayatı değişmiş ve bir çok sevilen manganın hikayesine imza atmıştır. Clamp'ın günlüğünde tavşan olarak nitelendirilir...


Mokona Apapa

İşte Clamp'ın kocaman ve karakteristik gözlerinin yaratıcısı Mokona. Clamp'ın baş çizeri hemen hemen tüm çizimler onun ellerinden çıkıyor. Mokono Apapa onun gerçek ismi değil, Mokono sadece kullandığı nick. Mokono adını birçok anime sever zaten hemen hatırlayacaktır, Magic Knight Rayearth'dan. Mokona 16 Haziran 1968 doğumlu ve Clamp'ın günlüğünde kedi olarak tasvir edilmiş.

Mikku (Tsubaki) Nekoi

21 Ocak 1969'da doğan Mikku, genelde Mick takma adını kullanır. Clamp'ın Mokona'dan sonra ikinci çizeridir. Genelde mangalarda arka plan tasarımlarını yapar ayrıca Wish, Watahi no Suki na Hito, Clover... gibi mangaların da çizeridir. Clamp'ın günlüğünden de Mick sorumludur. Clamp'ın günlüğünde köpek olarak tasvir edilmiştir.

Satsuki Igarashi

8 Şubat 1969 yılında doğan Satsuki, Clamp'da Nanase'ye textlerin hazırlanmasında, Mokona'ya çizimlerde yardım eder. Kısaca Clamp'ın ihtiyaç duyduğu tüm metaryaller ondan sorulur. Aynı zamanda web sitelerinin sorumlusu da Satsuki'dir. Satsuki, X'deki, Satsuki Yatoji'ye adını vermiştir. Clamp'ın günlüğünde sincap olarak tasvir edilmiştir.

Clamp'ın çalışmalarına geçmeden önce birkaç şeyi belirtmem de fayda var. Çalışmalarını incelerken crossoverlardan da (metinler arasılığı) bahsedeceğiz. Crossover ne demek açıklamaya çalışalım. Clamp, kendi çalışmalarına başka hikayelerden kinayeler koyar. Bazen, bu küçük bir bilgi olarak kalır; bazense gerekli bir ayrıntı olup hikayede oldukça önemli bir element olur. Özellikle CLAMP kendi hikayeleri arasına suretleri karıştırarak izleyicileri memnun edebilir. Kısaca eserlerinin çapraz kullanımı. Bunları çalışmalarını okurken daha iyi anlayacaksınız.

Ek olarak belirtelim baştan ki sonradan yanlış anlaşılmasın Clamp’ın mangalarından bahsederken verdiğimiz çıkış tarihlerini tankouban formatını baz alarak verdik. Tankouban, dergilerde çıkan sayıların toplu hali yani ciltleri. Sayılar adlarını verdiğimiz dergilerde daha önceden yayınlanmaya başlamıştır. Bir de tanıtımların resim galerileri ve az da olsa videoları var. Bunları açık bir şekilde vermedim, bazılarının tanıtımında linki varken bazılarınınki manga ve dvd kapaklarının bulunduğu sayfada.

30.01.2004 Tarihli Güncelleme: Tanıtımların resim ve videolarına ulaşılmasının güçlüğü ve bir çok insanın bunları görmediğini belirtmesinden dolayı resim galerileri ve videoların linki bulundukları sayfaların dışında ayrıca tek bir sayfada toplu halde verilmiştir. Sayfaya buradan yada altta bulunan jump menüden ulaşabilirsiniz.

13.03.2006 Tarihli Güncelleme: Kobato'yu henüz bir cilt olarak çıkmadığı için eklememiştim. Ancak Kobato'nun cildinin çıkacağı yok ayrıca bu bölümü de nadiren güncelleyebildiğim için sonunda Kobato'yu eklemeye karar verdim. Bir süredir çalışmayan resimler sayfasındaki sorunu çözdüm ancak videoları kaldırdım. İki yeni galeri var. Birincisi Kobato'nun galerisi, ikincisi TRC ve xxxHolic resimlerini içeriyor. Bu sayfalar internet explorer ile düzgün görüntülenmekte. 1999-2003 arasında belirtilen eserleri ikiye bölüp yeni bir sayfaya taşıdım. Yukarda Clamp üyelerinin tanıltıldığı bölümde parantez içindeki isimler sonradan değiştirdikleri isimlerdir yani şu anda kullandıkları isimler. Mokona Apapa, sadece Mokono adını kullanmaktadır. Son olarak arada bir yaptığım küçük düzenlemeler var ancak onları burada belirtmeyi gereksiz gördüm.

 
 

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

Cebimdeki Canavarlar!!!!!

22/4/2008 · Kategori: Anime

1996 yılında Japon Nintendo firmasında çalışan iki ödüllü program yapımcısı ve animatör, Satashi Tajiri ve Tsunekazu İshiara "Pokemon" ( pocket monsters'ın kısaltılmışı ) adlı game boy yani video oyununu yarattılar. Dünya çapında ün kazanan Pokemon, Japonya dışına ilk kez 1997 yılında adım attı. İlk önce ABD'de daha sonra da Avrupa'da yaygınlaşan ve oldukça sevilen bu oyunun kısa bir süre sonra çizgi dizisi ve çok çeşitli yan ürünü üretildi. Bugün Japonya'da (ki hastalığın en yoğun görüldüğü yer) 7-12 yaş arası çocukların en az yarısı Pokemon koleksiyonu yapıyor, kart-game boy-bilgisayar oyununu oyunuyor ve çizgi filmini izliyor. Yine Japonya'da son 18 ayda 4 milyar dolarlık satış yapılmış. Pokemon öncesi bu pazarı elinde bulunduran Star Wars yan ürünleri ile karşılaştırıldığında kırılması zor bir rekor ile karşılaşılıyor : Satılan her Star Wars ürününe karşılık beş Pokemon satılıyor. Kasım 1999'da gösterime giren bir de film yapıldı. 4 milyon dolara mal olan film, bu süre içinde 116 milyon dolar kazandı. Şimdiye dek yapılmış olan en kaliteli Walt Disney yapımlarını bile geride bırakarak tarihin en çok kazandıran animasyon film rekorunu eline geçirdi. Film Türkiye'de gösterime girdiğinde tüm ülkede aynı aynda 50 sinema salonunda gösterildi.

Pokemon çizgi filmi, kart oyunları ve tüm yan ürünleri tüketici kitlesini çok çabuk buldu ve bu kitle tarafından aynı şekilde benimsendi, çünkü çok uzak bir geçmişi olmayan(1980'lerin sonunda) Magic, Dungens and Dragons ve diğer çeşitli FRP (Fantastic Role Playing / fantastik rol yapma) oyunları Pokemon karakterlerinin ve oyunlarının alt yapısını oluşturmuşlardı. Geçtiğimiz on yıl içinde Yüzüklerin Efendisi adlı fantastik yapıttan kaynak alınarak hazırlanan FRP oyunlarının oldukça iyi basamaklandırılmış olan kurguları aynen Pokemon kart oyunları içinde kullanıldı. Magic The Gathering gibi rol oyunları çok zevkli ve oyuncuyu içine çeken bir yapıya sahip fakat 13 yaşın altındaki çocukların oynayamayacağı kadar da karmaşık. Çocukların kart üzerindeki karakterleri ve yazıları kavrayabilmesi oldukça güç çünkü bu oyundaki karakterlerin sayıları ve özellikleri binleri bulabiliyor. Kullanılan dil ise oldukça şiirsel ve ağır. Pokemon kartları için durum daha farklı, karakterleri de daha kolay ezberlenir cinsten ve daha şirin yani çocukların kolayca sevebilecekleri ve anlayabilecekleri gibi. Kartların üzerindeki element simgeleri ve karakterlerin özellikleri anlaşılır dilde. Çocuklar bu simgeleri oyun pratiği sırasında da ezberliyorlar ve yazı önemini yitirmeye başlıyor. En önemlisi de karakterlerin fazlalığı ve bazılarının zor bulunur ve değerli oluşu oyunun en bağlayıcı tarafı.

Böylece müşteri profili 12'den 4'e kadar düşüyor. Bu yaş grubu çocuklarının daha ısrarcı oluşu alışverişi önüne geçilemez bir sorun haline getiriyor. Çünkü her oyuncu-koleksiyoner bir eğitmen ve olabildiğince çok Pokemon'a sahip olmaya çalışıyor ve diğer eğitmenlerle yarışıyor. Resmi ligler yapılıyor, bu yarışmalarda başarılı olanların statüleri yükseliyor.

BİLGİLENME VE TÜKETİM

Bu başlığı yararlar ve zararlar olarakta değiştirebiliriz. Pokemania, çocukların tüm diğer alışkanlıklarında olduğu gibi zararlı olup olmadığı tartışmasını başlattı. Nintento firmasının halkla ilişkiler müdürü Yasuhiro Minagawa, diğer tüm Nintento oyunları ve ürünleri gibi Pokemon'un da şiddet içermediğini söylüyor. Zararlı olduğunu düşünenlerin ise ilk savları; çocukların hayatlarından Pokemon dışında hemen her şeyi atmaları gösteriliyor. Diğer bir sav ise karaborsada değerleri her geçen gün yükselen nadir parçalar ve bu harcamayı karşılayamayan bütçeleri çocukların anlayamaması. Tüketim körlüğü olarak değerlendirildiğinde oyunun bağlayıcı özellikleri ve vaatleri alışverişi kaçınılmaz ve devamlı kılıyor. Pokemon pahalı bir alışkanlık. Türkiye'de oyuncakları 3 milyon ile 23 milyon arasıda değişiyor. Kartları ise 11'lik paketler halinde tanesi 2 milyon liraya satılıyor. Bir masa üstü FRP oyunu için 64 kart gerekiyor. Başlangıç setinin fiyatı 10 milyon civarında. Hasta kart koleksiyoncuları nadir bulunan kartlar için 100 dolara yakın paralar veriyor. Kasım 1999'da filmin vizyona girmesiyle tanıtılan Mewtwo karakteri çok gözde bir karakter. Türkiye'de sadece 30 çeşit oyuncak var. Bunların içinde nadir bulunan oyuncaklar Blastoise, Flareon, Mewtwo, Pidgey, Jigglypuff tiplerine ait. Yani finansal olarak kendi tüketim toplumunu çoktan oluşturmuş ve bu topluluğu peşinden sürükleyerek milyarlarca dolarlık hasılatları besleyen kanallar oluşturmuş olan Pokemon ürünlerinin ekonomik olarak ailelere özel bir yük getirdiği bir gerçek. Bunun yanında psikolojik etkilenmeleri ve yönlendirmelerin zararları da var.

Yeni Bir Yaşam Stilinin Pazarlanması

Pokemania'nın önemli derecede mali kümeleri desteklediği bir gerçek. Televizyon showlarını bedava izleyebiliyoruz ama iş bununla bitmiyor, takıntı haline gelen, çoğu zaman aile ve okul eğitimini ardında bırakan bir oyuna esin kaynağı oluyor. Pokemon ürünlerini depolamanın, kolleksiyonun sonu yok, zaten Pokemon dünyasının sonunda tüketim kitlesine göz kırpan başka bir yığın ortaya çıkıyor. Tıpkı şu anda Türkiye'de henüz fazla tanınmayan ama Amerika ve Japonya'da popülaritesini çoktan kazanmış olan Digimon'lar gibi.

Psikolojik Tutkunluk

Pokemon'un TV şovu bize bir sonraki sahnenin önerisi ve imajlarını getirir. Ustalıkla yönetilmesi gereken rol oyunları krallığına genç izleyicileri çağırır. Bu yer fantazinin gerçekliği taklit ettiği alıcının programın kölesi haline geldiği yerdir. Rol oyunlarında oyuncular master'a yani ustaya dönüşürler. Modern zamanın büyücüleri olurlar, kullandıkları kartlar ve güç sembolleri ruhani kanallar haline gelir. Bu oyunlarda rol deneyimsel ve duygusal olarak oynanır. Oynayanlar önce eğitmen sonra usta daha sonrada yönetici olurlar. Çocuk kahramanlar kendi ruhani güçlerini kullanarak oyunun mistisizmine ve şiddetine dahil olurlar. Bu da yavaş yavaş fantazi ve gerçeklik arasındaki çizgiyi görünmez kılmaya başlar. Çocuklar oyunu kazanmak için daha acımasız olmak zorundadırlar, öldürmek , zehirlemek, dağıtmak, değişim geçirmek durumundadırlar ve bu hareketlerin doğal olduğunu düşünürler.

Herşeye Rağmen

Pokemonların oyuncularına şiddetle zarar vereceği düşünülse de olumlu taraflarının bulunmaması düşünülemez. Kart oyunlarında her karakterin belli elementlere bağlı olan yetenekleri ezberlenmek zorundadır buna göre strateji yaratma ve problem çözebilme yeteneği gerekir. Pokemon karakterleri tamamen doğadan kaynak alınarak yaratılmışlardır. Doğada varolan ateş, su, hava, toprak, yeşil doğa ve saf enerji güçleri hemen hemen bütün çizgi kahramanların oluşturulmasında kullanılan sonu gelmeyen bir kaynaktır. Yazı belleği olmayan küçük çocuklar oyunlarını, ezberledikleri kahramanları hafızalarından çağırarak yazıya ihtiyaç duymaksızın oynarlar. Bu arada simgelerle karakterleri eşleştirerek oyunlarını farketmeden bilgilenmeye dönüştürürler. Oyuncular hayvanları ve evrimlerini tanımaktadırlar.

Çizgi filmde iyi ve kötü arasında hiç sonu gelmeyen bir rekabet vardır, daima kazanmak için savaşırlar ve karakterler asla ölmez. İnsan karakterler iyi (Ash, Misty, Brok ve Pikachu) ve kötü (Jessy, James ve Meowth) olarak gruplandırılmışlardır ama aslında bu Pokemonlar için geçerli değildir. Çünkü filmde sürekli tekrar edilen öğreti kötü Pokemon olmadığı, kötü eğitici olduğudur. Bunun yanında Pokemonların eğitilmesi sırasında gösterilen sabır, çok güç şartlara göğüs germe, hiçbir varlığı küçümsememe ve bu süreçler olup biterken Pokemon ve eğiticisi arasında oluşan güçlü sevgi bağı gibi olumlu yönlendirmelere sıkça rastlayabiliriz.

Tüm dünyada izlenme ve tüketim rekorları kıran Pokemon çizgi dizisinin ve oyunlarının zararlarlarını, tüketim topluluklarına oturtulmuş hastalıklı bağımlılıklardan biri olarak kabul ediyoruz. Bunu bir kenara bırakıp izlediğimizde ise karşımıza birbirinden zararsız yüzelli karakterin bir arada bulunduğu sevimli ve bilgilendirici bir animasyon gösterisi çıkıyor.

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

Anime Soruları

22/4/2008 · Kategori: Anime

Anime ve Manga Üzerine Sıkça Sorulan Sorular ve Cevapları



Anime ve Manga nedir?

Japon çizgi filmlerine anime adı verilir. Anime sözcüğü Fransızca'daki animation sözcüğünden türemiştir. Manga ise Japon çizgi romanlarına verilen addır.

Ben Manga'nın Japon çizgi filmi demek olduğunu sanıyordum...

Anime'nin Türkiye'deki ilk gelişme döneminde bu videoları satan dükkan sahipleri, hatalı bir kullanımla bu anime videolarını "Manga" adı altında sattıkları için günümüzde hala bazı kişiler Anime'leri Manga olarak adlandırıyorlar. Türkiye'de bu kişileri bu hataya düşüren şey ise eskiden bu video'ların birçoğunun dağıtımını Manga Entertainment adlı İngiltere kökenli bir şirketin yapıyor olmasıydı. Japon animasyonları sadece 80'lerden önce bazen "TV manga" or "manga eiga" olarak da adlandırılmıştır.


Otaku no Video

Ayrıca Japonya'da da pek anime bilgisi olmayan Japonlar hatalı bir kullanımla anime'ye manga diyebiliyorlar. Otaku no Video adlı filmde Japonya'daki durum hakkında güzel bir örnek var. Filmde, Japonya'da bir anime filmine bilet almak için geceden kuyruğa girmiş olan kişilerin yanına animeyle alakası olmayan bir sarhoş yaklaşır. Anime filmine bilet almak için sıra beklediklerini öğrenince manga için mi bekliyorsunuz diye sorar. Sırada bekleyenlerden birisi de kızıp "Manga janai yo! Anime!" yani "Manga değil! Anime!" der. Manga ve anime kelimelerinin farkını ve Japon hayranlarin hatalı kullanıma tepkisini gösteren ilginç bir örnek.

 

Manga Entertainment'ın bir Japon şirketi olduğunu sanıyordum...


Marvin Gleicher
CEO, Manga Entertainment, Inc.

1993 yılında kurulan Manga Entertainment'ın temelleri, İngiltere'de Chris Blackwell'ın sahibi olduğu Island Records adlı müzik şirketinin altında atılmıştır. Daha sonra şirketin merkezi İngiltere'den Amerika'ya taşınmıştır.

Yanlış bilinen başka bir konu ise Ghost In The Shell gibi animeleri Manga Entertainment adlı şirketin yapmış olduğudur. Halbuki Manga Entertainment bu animelerin sadece satıcısıdır. Yayın hakları karşılığında bazı animelerin yapımında maddi destek sağlamıştır. Örnek olarak Ghost In The Shell aslen Production IG tarafından yapılmıştır. Ayrıca Ghost in the Shell 2'nin hakları Manga Entertainment yerine Disney'in Miramax adlı şirketine satılmıştır. Manga Entertainment 90'lı yıllarda önemli ilklere imza atmış olmakla beraber günümüzde anime videoları satan çok sayıda şirketten sadece biri haline gelmiştir.

Anime ve Mangan'nın kökeni nedir? Nasıl ortaya çıkmıştır?

Osamu Tezuka Japonya'da modern anime ve manganın öncüsü olarak kabul edilir. Genç yaşta 8mm'lik kamerasıyla küçük animasyonlar çekmeye başlamış ve bu animasyonlarında Walt Disney ve Max Fleischer'ın eserlerinden ilham almıştır. Onun izinden yürüyen sanatçıların yapıtlarıyla yeni bir stil ortaya çıkmıştır.

Anime'yi diğer çizgi filmlerden ayıran bir şey mi var?

Anime'ler normalde insanların anladığı şekilde çizgi filmler değillerdir. Çizgi film denilince insanların ilk aklına gelen şey Bugs Bunny, Tweety, Scooby Doo gibi çocuk zekasındaki animasyonlardır. Halbuki her yaş ve her zevke göre anime bulunmaktadır. Çocuklarla limitli değildir.

Neden Anime karakterlerinin büyük gözleri, uzun bacakları vardır? Bütün animeler böyle mi?

Bazı animelerde karakterlerin büyük gözleri, uzun bacakları vardır. Kimi insanlar bu çizimlerle alay ederler ama bilmedikleri şeyse bunun kökeninin Walt Disney olduğudur. İlk Walt Disney çizgi filmlerindeki karakterlerin büyük gözleri ve uzun bacakları vardı (Bambi vs....). Bu çizim tarzı bugün bazı batı animasyonlarında hala kullanılmaktadır. Örnek olarak ShowTV ve TRT'de yayınlanmış olan Genç Pocahontas'ı gosterebiliriz. Bu çizgi filmlerde de büyük gözleri, uzun bacakları olan karakterler kullanılmıştır ama bunlar anime değildir.

Walt Disney'den etkilenen Osamu Tezuka'nın yapmış olduğu animeler Disney'in bu tür çizimlerini kullanmışlardır ve bu uygulama bazı animelerde bügün de sürmektedir. Yani bu çizimlerin kökeni Japonların kısa olması değil, Walt Disney'in etkisidir. Bütün animelerde uzun bacak ve büyük göz kullanılmaz. Türkiye'de genelde sadece bu türde olan animeler yayınlandığı için bu konuda bilgisi olmayan insanlar böyle sanmakta. Eğer gerçekçi çizim istiyorsanız Ghost In The Shell, Jin-Roh gibi animeleri inceleyebilirsiniz.

Ama ben hep Japon'ların boy-göz takıntıları nedeniyle böyle şeyler yaptıklarını sanırdım...

Barbie Hawaii Doll

Bu takıntı az veya çok dünyadaki bütün ülkelerde, bütün ırklarda vardır. Peki neden? Tabii ki ideal insan tipinden. Yapılan bilimsel araştırmalar insanların bilinçaltını ve bilinç üstünü en çok etkileyen organın gözler olduğunu göstermiştir. Hatta yapılan cinsel araştırmalar karşı cinsi en çok etkileyen organın kadınların göğüsleri, popoları, erkeklerin omuzları olmadığını, karşı cinsin gözleri ve bakışları olduğunu kuşku getirmez bir şekilde ispatlamıştır. Uzun boylu olma isteği de Japonlara özgü değildir, boy ortalamaları ne olursa olsun tüm ülkelerdeki tüm ırklar için geçerlidir. Kiminde daha az, kiminde daha çok olabilir ama sonuçta bu evrensel bir istektir ve nedeni açıktır. Yani bütün insanların bilinçaltında ulaşmak istediği ideal insanın özelliklerinden biri de etkileyici gözlere sahip olmanın yanı sıra uzun boylu olmaktır. Sizce neden Barbie bebeklerinin uzun bacakları vardır?


Betty Boop

Şimdi buradan batı animasyon tarihine bir göz atalım. Daha renkli ve sesli sinemanın olmadığı dönemlere bakalım.... Bu dönemde Fleischer Stüdyoları'nda çizilen dünyaca ünlü Betty Boop'un sizce neden çoğu anime karakterinden bile büyük başı, gözleri küçük ağzı ve burnu, upuzun bacakları vardı? Nedeni açıktır... Bu animasyonu Japonlar hazırlamadığına göre, bunu hazırlayanlar kısa boylu ve küçük gözlü Amerikalılar mıydı? Walt Disney bu gerçeklerin farkındaydı ve bunları animasyonlarda büyük bir başarı ile kullandı. Bu sırada oluşmakta olan Japon animasyon sanatındaki Osamu Tezuka gibi öncüler batı animasyonunda gördükleri bu çizimleri ve bunların anlamlarını özümseyerek kendi yapıtlarında kullanmaya başladılar. Sonuçta bütün ülkelerde her ırktan insan kullanılan bu animasyon tipini çok sevdi ve bu türün giderek popülerliği arttı. Animeyi çok seven batılılar kısa boylu ve küçük gözlü insanlar değiller. En uzun ırklardan olan Alman ırkına mensup insanların kendileri uzun boylu ve büyük gözlü olmalarına rağmen dünyada anime ve mangayı, özellikle Sailor Moon gibi bu şekilde çizilmiş yapımları en çok seven ve izleyen insanlardan olmalarını nasıl açıklayabilirsiniz ki?

Bu tarz çizimler sadece güzel görünme isteğinden dolayı mı kaynaklanıyor?

Hayır, başka nedenler de var. Bunlardan biri de görsel anlatım. Devasa boyutlardaki gözlere inanılmaz duygular sığdırabilirsiniz. Bu sayede çok derin ve etkileyici bir anlatıma ulaşabilirsiniz. Disney de 1942 yapımı Bambi adlı unutulmaz eserinde büyük gözler kullanarak bu etkileyiciliği yakalamıştır.

Ayrıca büyük göz bir sembol olarak da kullanılmaktadır. Büyük gözler bazı anime'lerde "masumiyet" ve "duygusallık" sembolüdür. Bu nedenle bazı anime'lerdeki karakterin gözleri çocukken büyüktür ama genelde karakterler yaşlandıkça masumiyetlerini kaybettiklerinden gözleri nispeten küçülür.

Neden anime ve manga'larda bazen İngilizce sözcükler geçiyor?

1862 yılında Japan Punch adında İngilizce bir dergi çıkartmış olan Charles Wirgman, Japon karikatürünün babası olarak kabul edilmektedir. Charles Wirgman'ın yapıtlarından günümüze miras kalan en önemli şeylerden biri de çoğu manga'da "İngilizce" sözcüklerin geçmesidir. Bu konuda daha ayrıntılı bilgiyi Manga Tarihçesi bölümünde bulabilirsiniz.

Sonuçta anime de bir tür çizgi film ve çizgi filmleri sadece küçük çocuklar seyreder değil mi?

Hayır. İlk olarak animeler sadece küçük çocuklar için yapılmaz, aksine bir çok animenin çocuklar tarafından izlenmesi yasaktır. Anime kendi içinde farklı türlere ayrılır. Bunların arasında çocuklar için yapılan animelerden, felsefe ve psikoloji içeren animelere (Evangelion vs.) ve çocukların izlemesinin kesinlikle yasak olduğu, büyükler için yapılan ve hayal bile edemeyeceğiniz kadar çok şiddet, cinsellik ve iğrençlik içeren animelere (la Blue Girl, Elfen Lied, Urotsukidoji vs.) kadar çok sayıda tür yer alır.

Hımmm.... Sanırım bu büyük bir endüstri olmuş....

Evet. Örnek vermek gerekirse Amerikalıların çizgi roman pazarı yıllık yaklaşık 100 milyon dolardır. Halbuki Japonya'daki Manga pazarı yıllık yaklaşık 5 milyar dolardır. Japonya'da animeler Türkiye'deki gibi televizyonda sadece çocuklar okuldan gelince gündüz seyretsinler diye yayınlanmaz. Japonya'da anime filmleri akşamları yani insanların en çok televizyon başında oldukları ve televizyon kanallarınca en çok önem verilen saatlerde Prime Time'da da yayınlanır. Ayrıca geceyarısından sonra da yetişkinlere yönelik animeler yayınlanır. Animeler Amerika, Fransa, Almanya gibi diğer birçok ülkede de bu şekilde yayımlanmaktadır.

Anlaşılan oldukça popüler bir şey....

Her yıl Amerika'da ve bütün Avrupa ülkelerinde anime-manga fuarları açılır ve çok büyük ilgi görür. Ayrıca bütün bu ülkelerde sadece anime-manga üzerine kitap, kaset, bebek, eşya satan özel dükkanlar bulunmaktadır. Hatta Amerika'daki hemen her üniversitede bir anime kulübü vardır. Buraya tıklayarak bunların bir listesini görebilirsiniz.

Peki anime'lerin dünya animasyonundaki yeri nedir?

The White Snake Enchantress

Türkiye'de bilinmemesine karşın birçok anime dünya çapında hayranlıkla izlenmekte ve değişik ülkelerdeki bir çok saygın festivalde ödüller kazanmakta. İlk renkli anime sinema filmi olan 1958 yapımı The White Snake Enchantress'ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya başlayan anime'ler, uluslararası yarışmalardaki bu başarılarını her yıl daha da arttırarak sürdürmekteler. Mesela Spirited Away filmi hem 2003 yılında en iyi animasyon dalında Oscar kazanmış hem de 2002 yılında dünyanın en büyük film festivallerinden olan Berlin Film Festivali'nde en büyük ödülü kazanmıştır.

Anime'nin başarısına doğal olarak batılı animasyon şirketleri de kayıtsız kalmıyorlar. Zaten uzun süredir batılı şirketlerle ortaklaşa birçok proje yapılıyor ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkıyor. Buna Fransız-Japon ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye'de bilinen ismiyle Güneşin Oğlu Esteban) gibi bir çok örnek sayılabilir. Ayrıca, batı animasyonun temsilciliğini yapan Disney de artık anime'lerin başarısını açıkca kabul ediyor. Bu nedenle 1996 yılında yapılan Disney-Tokuma anlaşmasıyla Disney, Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio Ghibli'nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını üstlendi. Ayrıca Disney, Studio Ghibli'nin hazırladığı anime filmlerinin üretim masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya başladı. Mesela Studio Ghibli'nin Tonari no Yamada-kun (My Neighbors the Yamadas) adlı filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10'u Disney tarafından ödendi. Ayrıca Disney, anlaşma uyarınca dağıtımını üstlendiği Studio Ghibli filmlerinden olan Princess Mononoke'nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcadı.

Anime ve Manga, bugün birçok batı üniversitesinde ders olarak okutulmakta ve incelenmektedir. Buraya tıklayarak bu konudaki akademik çalışmalardan bazılarına ulaşabilirsiniz. Hatta Türkiye'de Bilkent Üniversitesi'nde Modern Japan konulu English and Composition 102 dersinin konularından birisi de anime ve manga'ydı.

Bugün batı dünyasının en önemli yönetmen, yazar ve animatörlerinin bir çoğunun anime'ye karşı hayranlık duyduğu biliniyor. Bu kişiler Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo gibi anime yönetmen, yazar ve animatörlerine olan hayranlıklarını açıkca dile getiriyorlar. Mesela birkaç örnek verirsek:

  • "Animasyonun yaşayan efsanesi" olarak adlandırılan Hayao Miyazaki hakkında, Buena Vista şirketinin başkanı Michael O. Johnson bir televizyon programında şöyle diyor:

Disney'in içinde Miyazaki'ye hayran olan çok sayıda animatör var....

  • Pixar stüdyolarının A Bug's Life ve Toy Story adlı filmlerinin yönetmeni olan John Lasseter şöyle diyor:

Pixar'da bir sorun çıktığı zaman çözemezsek Miyazaki'nin filmlerinden birini alıp izleriz ve ilham verecek bir sahne ararız ve bu her zaman işe yarar!! Hayrete düşer ve ilham alırız. Toy Story filmi Bay Miyazaki'ye çok büyük bir minnettarlık borçludur.

  • Steven Spielberg'in, Hayao Miyazaki'nin yönetmenliğini yapmış olduğu Lupin III: The Castle of Cagliostro'nun sinema tarihindeki en iyi macera filmlerinden biri olduğunu ve aynı zamanda en iyi araba takip sahnesine sahip olan film olduğunu söylediği söylenmektedir.
  • Disney'in Mulan filminin yönetmenleri olan Barry Cook ve Tony Bancroft şöyle diyorlar:

Miyazaki bizim için bir Tanrı gibidir...

  • Ayrıca, Disney'in Güzel ve Çirkin, Notre Dame'ın Kamburu filmlerinin yönetmenleri olan Gary Trousdale ve Kirk Wise'ın ve Disney'in Ariel, the Beast, Pocahontas ve Aladdin karakterlerinin baş animatörü olan Glen Keane'nin, Miyazaki'nin anime'lerine olan hayranlıkları biliniyor.
  • Batman ve Superman'in animasyon dizilerinin yazarı ve yapımcısı olan Paul Dini, Miyazaki'nin animelerine olan hayranlığını şu sözlerle dile getiriyor:

"Mükemmel", "olağanüstü" ve "gerçekliği ve animasyonu aşan bir film yapımcısı"

  • 1987'den beri birçok Star Trek serisinde görev alan Rick Sternbach, Miyazaki'nin Nausicaa of the Valley of Wind adlı filminden etkilenerek Star Trek: The Next Generation'daki uzaylı ırklardan birine Nausicaäns adını vermişti.
  • Alien, The Abyss ve The Fifth Element gibi dünyaca ünlü filmlerin sahne planlamalarını yapmış olan ve dünyaca ünlü The Aedena Cycle ve The Airtight Garage gibi çizgi romanların yazarı olan Fransız sanatçı Jean "Mobius" Giraud, Miyazaki'yi şöyle tanımlıyor:

O, çocukların düşüncelerine en parlak alev... Miyazaki, animasyon olarak adlandırılan bu yeni sanatı soylulaştırdı.

  • Sandman ve Books of Magic gibi ünlü çizgi romanların yazarı olan Charles Vess, eserlerinde Miyazaki'nin yarattığı Totoro ve Kiki gibi bir çok karakter kullanmakta.
  • Dünyanın en büyük yönetmenlerinde olan Akira Kurosawa, Miyazaki'nin My Neighbor Totoro adlı filmini yüzyılın en iyi 100 filmi listesine koyuyor ve şöyle diyor:

Animasyon olmasına rağmen çok etkilendim. Nekobus'a gerçekten bayıldım. Kiki's Delivery Service'i izlerken ağladım. Film endüstrisi için aradığım bütün yetenekler anime'ye geçti. Bu yüzden film endüstrisinin gerçekten çok çalışması gerekecek. Genç insanları çeken böyle filmler yapmalıyız.

  • Matrix'in yönetmenliğini yapmış olan Wachowski kardeşler, dünyaca ünlü Ghost In The Shell, Patlabor, Blood: The Last Vampire, Jin-Roh, Urusei Yatsura gibi anime'lerin yönetmenliğini ve/veya yazarlığını yapmış olan Mamoru Oshii'ye olan hayranlıklarını devamlı dile getiriyorlar. Üstelik Matrix'deki birçok sahnenin aslında Ghost In The Shell'den esinlenmiş olduğu biliniyor. Bu iki filmi karşılaştıran ve Matrix'in Ghost In The Shell'den almış olduğu sahneleri inceleyen çok sayıda siteden birine buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz.
  • Titanic, Aliens, The Abyss, Rambo II, Terminator gibi sayılı filmlerin yazarlığını ve yönetmenliğini yapmış olan James Cameron, Mamoru Oshii'ye gönderdiği mektupta şunları söylüyor:

Ghost In The Shell, etkileyici bir kurgu çalışması. Yetişkinler için, edebi ve görsel mükemmelliğe ulaşmış ilk gerçek animasyon filmi. Dizaynı, görsel uyumun şiirselliği ve içeriğinin derinliği onu bilim kurgu filmlerinin içinde özel bir yere koyuyor. Oshii-san'a tebriklerimle - önemli bir görsel çalışma.

  • Robocop 2 ve 3 filmlerinin senaryosunun ve Batman-saga 'Return of the Dark Knight' ve Daredevil çizgiromlarının yazarı olan Frank Miller'ın Akira, Robot Carnival, Roujin Z, Spriggan (bu filminin konusu Türkiye'de geçmektedir) gibi anime filmlerinde yazarlık ve/veya yönetmenlik yapmış olan Katsuhiro Otomo'ya hayran olduğu bilinmektedir. Hatta Frank Miller, Robocop III filmindeki kötü karaktere Otomo adını vermiştir.

Türkiye'de Anime ve Manga'nın durumu nedir?

Türkiyede çok kısıtlı sayıda insan bu konuda bilgili.

Peki neden?

Bir çok neden var. Bunun bir nedeni Türkiye'deki Internet kullanımının çok az olması. Çünkü Internet bağlantısı olmayan birisinin bunlar hakkında gerçekleri ögrenmesi çok zor. Bu kişiler mecburen televizyonda gördükleriyle yetinmek zorundalar.

Ayrıca Türk toplumundan kaynaklanan bir sorun var. Türkiye'de çizgi filmlerin sadece küçük çocuklar için yapıldığı düşünülür. Eğer izleyen kişi çocuk değilse toplum tarafindan küçük görülür ve dalga geçilir.

Üstelik Türkiye'de bazı önyargılar var. Çoğu kişi Japon çizgi filmi deyince Şeker Kız Candy gibi şeyler düşünüyor, sadece uzun bacaklı koca gözlü karakterler akıllarına geliyor ve bütün Japon çizgi filmlerinin böyle olduğunu sanıyor. Malesef çoğu kişide bunlara karşı bir antipati oluşmuş durumda ve bu kişiler anime'ın bunlardan çok daha farklı bir şey olduğunu bilmiyorlar. Malesef bunun en büyük nedeni ise Türk televizyonlarında bu güne kadar sadece bu tür animelarin yayınlanmış olması.

Peki neden Türkiye'de diğer türlerde animelar yayınlanmıyor?

Malesef televizyon kanalları diğer anime'ları tercih etmiyorlar çünkü sadece küçük çocukların çizgi film seyrettiğini düşünüyorlar ve diğer animelari getirmiyorlar. Ayrıca RTÜK'ten korkuyorlar, çünkü ShowTV eskiden çok sayıda güzel ve orjinal animelar gösterirdi ama bir anime yüzünden 1 gün kapatma cazası aldı!! Ayrıca Pokemon yüzünden ATV 1 gün kapatma cezası aldı. StarTV ise One Piece yüzünden uyarı aldı. Dünyada anime yüzünden 2 TV kanalı kapatılan herhalde tek ülke Türkiye'dir.

Diğer ülkelerle Türkiye'yi karşılaştırabilir misiniz?

Anime ve manga sadece Afrika ve Arap ülkelerinden bazıları ve bir de Türkiye'de tanınmamaktadır.

Peki animelerin arasında kalitesiz ve kötü olanlar da yok mu?

Elbette kötü olanları da var. Bugün kapitalist düzen sonucu Hollywood nasıl dünyanın en iyi filmlerinin yanı sıra dünyanın en kötü filmlerini de üretiyorsa, doğal olarak yalnızca anime'nin genel popülaritesinden yararlanmak için yapılmış bazı kalitesiz anime'ler de vardır. Bu nedenle sitede kaliteli ve başarılı anime'leri tanıtarak yeni başlayanlara yol göstermeye çalışıyoruz.

Burada benim anlamadığım bir sürü terim var. Sıkça kullanılan terimlerin anlamlarını öğrenebilir miyim?

Buraya tıklayarak terimler sözlüğüne ulaşabilirsiniz.

 

Kaynaklar

http://www.nausicaa.net

http://taro.lool.net/Akira/FAQ.html


Ayrıca:www.anime.gen.tr.'dir

Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

Anime Kuralları?

22/4/2008 · Kategori: Anime

#1 – Metafiziksel Düzensizliği Yasası

Normal fizik kanunları geçerli değildir.

#2 – Yerçekimini Azaltma Yasası

Her ne zaman biri ya da bir şey zıplasa veya atılırsa yerçekimi o şey için 4 kat azaltılır.

# 3 – Ses Yükseltme Yasası, Anime Akustik Asal Yasası

Uzayda güçlü sesler (mesela patlamalar) çok daha fazla kuvvetlenir, çünkü uzayda patlama sesini azaltabilecek hava bulunmaz.

# 4 – Değişmez Saldırı Yasası, Anime Hareket Asal Yasası

Saldırı hıza denktir. Bir dövüş sahnesi olduğundan çok daha hızlıymış gibi gösterilir.

# 5 – Mekanik Hareketlilik Yasası,Anime Hareket İkinci Yasası

En büyük mekanik alet en hızlı hareket edendir.

#6 – Zaman Değişim Yasası

Zaman her zaman sabit hızla sürmez. Kahraman her soğukkanlı ve/veya etkileyici bir şey yaptığında zaman durur, sevgililer ve arkadaşlar ölürken yavaşlar ve bir dövüş başladığında hızlanır.

#7 – Maddi ölüm Asal Yasası

İyi karakterin yada kötü karakterin ölmesi savaşın bitmesinin tek yoludur.Ya kötü karakter anlayamayacağı kadar hızlı ölür ya da çok uzun süren bir kavga konuyu oluşturur. Bu durumda iki taraf da birbirlerinin çalışma sistemini kavramak için zaman kazanmaya çalışacaktır.

#8 - İkinci Maddi Ölüm Yasası

As kötü karakterin ölümü hemen olmaz, zaman alır(kullandığı yada emrinde ki derecesi düşük kötü karakterler için bu kural daha hafif şekli ile geçerlidir) fiziksel yaralar ne olursa olsun ölümün onlara ulaşamayacağına inanmaları onların doğal niteliği halindedir ve bu yüzden ölürken kendi ölümlerinin şoku ile bunu anlayamamış olarak ölürler.

#9 – Heyecanı Vurgulama Yasası

Hareketin yoğun olduğu heyecanlı anlarda ekran bu sahnedeki karakterleri ayrı ayrı gösterecek şekilde parçalara bölünür. Aradaki ayrım çizgileri siyah üzerine parlak renkler kullanılarak betimlenir.

#10 – Heyecanı Çoğaltma Yasası

İyi karakter, kötü karakteri yaraladığında ya da yenilgiye uğrattığında, bu olay en az 3 kez 3 farklı açıdan gösterilir.

#11 – Doğal Yanıcılık Yasası

Her şey patlar.Her şey.

İlk Kanıtlama: Herhangi bir şey patlamak üzereyse şişer. Patlamak üzereyken şişmeyen şeyler de...

İkinci Kanıtlama:Büyük şehirler insani biliminin kabul ettiği en yüksek derecede patlayıcı materyaldir. Tokyo bu şehirler için en çabuk alev alan şehirdir.

#12 – Işık Yasası

Hemen hemen her şey enerji yüklü ışık yayar. İyi karakterli biri ya da şeyse iyi, kötü karakterli ise de kötü..

#13 – Enerji Yayma Yasası

Enerji mekanik yada uzay aracı silahlarıyla ateş etmeden önce enerji biriktirir. (Çoğunlukla “enerji şişkinliği” olarak adlandırılır). Silahların patlama özellikleri yüzünden, bunun Doğal Yanıcılık Yasası ile bağlantılı olduğu sanılır.

#14 – Ters Öldürücü Büyüklük Yasası

Silahın yıkıcı potansiyeli, büyüklüğü ile ters orantılıdır. İyi karakterin sahip olduğu küçük bir silah, kötü karakterin sahip olduğu kocaman bir silahı yener.

#15 – Tükenmezlik Yasası

Kimse köşeye sıkıştırılmadıkça ve bilinçsiz değilse, asla varlığını, silahlarını tamamen harcamaz ve kimsenin mermisi bitmez.

#16 – Ters Doğruluk Yasası

İyi karakterin görevi doğru olarak bildiği ve uygulamaya çalıştığı kural her ne kadar zor bir durumda olursa olsun elindeki güçle mümkün olabildiğince çok şeyi savunmak ve kurtarmak ve bunu yaparken kendini sakınmamaktır. Kötü karakterinki ise ne olursa olsun elindeki gücü sadece kendi çıkarları için ve iyi olan herşeyi yok etmek için kullanmaktır. (Bu Stormtrooper etkisi olarak da bilinir)

Örnek:Bir iyi karakter darbeler yüzünden sersem bir halde olsa da karışıklığı kontrol altına alır ve aynı anda çarpmak üzere olan bir aracı kurtarır. İyi karakter tüm bunları orta yerde açık hedef halindeyken yaptığı halde ona ateş eden bir tabur kötü karakter ise iyi karakteri vuramaz, ıskalar.

İlk sonuç:Sahnede ne kadar çok kötü karakter varsa, birilerini vurma ya da yaralama olasılıkları o derece azdır.

İkinci sonuç:Her ne zaman iyi karakter başa çıkılmaz bir olayla karşı karşıya gelse genellikle olasılıklar şöyle sıralanır: kötü karakterler derlitoplu bir düzene girer, herşey kahramanın tek atışta hepsini yenip kurtulmasını sağlayacak şekilde gelişir.

Üçüncü sonuç:Her ne zaman iyi karakter gerçekten kötü tarafından vurulsa, bu yaralanma onun için bir kayıp değil tam tersine savaşma azmi olur ve yaranın ağırlığına rağmen kalkar ve eskisinden daha güçlü savaşır ve... yener. Ayrıca bu yara genelde omuz gibi fazla önemli olmayan yerlerde olur ve bu onun savaşmasını engellemez.

#17 – Geçici romantik Güvenilmezlik Yasası

Kötü karakter ya iyi karaktere aşık olur ki bu onun için iyi bir son olmayabilir her zaman (kendini iyi için feda etmesi olasıdır)ya da iyi karakteri kendine aşık edecek bir yol bulur ki bunu kullanması da zararınadır aslında ya sonuç ters döner ve ilk olasılığa döner ya da planı ortaya çıkar ve her zaman olduğu gibi yenilir...

#18 – Kan Kapasitesi Yasası

İnsan vücudunda 12 galonun üzerinde kan vardır. Bazen daha fazla(!)

#19 – Şeytani Kıvam Yasası

Tüm şeytanların ve diğer doğa üstü yaratıkların en az 3 gözleri, sivri dişleri ve sarı yeşile ya da kahverengine benzeyen gözleri vardır ve sadece kılıç gibi keskin uçlu silahlardan etkilenirler.

#20 - Askeri Güvenilmezlik Yasası

Büyük galaksilerin en geniş donanmaları, bütün orduları ve büyük savaş makinaları son derece acımasız, katı yürekli kana susamış savaşçıları sevgi dolu güçlü duygular gibi basit şeyler karşısında yenilebilirler.

#21 – Taktik Güvenilmezliği Yasası

..........taktik dahilerini bile ...

#22 - Önemsiz farkedilmezlik Yasası

İnsanlar küçük şeyleri farkedemezler... kayıp vücut parçaları gibi ya da büyüklüğü Seattle kadar olan yaralanmaları.

#23 - Gençlere Özgü Entellektüellik Yasası

Çocuklar yetişkinlerden daha zekidirler ve her zaman boyutlarının neredeyse iki katı kadar sinir bozucu olurlar (bkz: Chibi-usa )

#24 - Americanthropomorphism Yasası.

Gerçekten çirkin kötü karakterler her zaman sıska Amerikalılardır.

#25 - Amerikalıları Zihinsel Olarak Küçümseme Yasası

Aptal iyi karakterler her zaman iri Amerikalılardır.

İlk sonuç: Gerizekalı Amerikalı kahramanlardan daha aptal olan kişiler Amerikalı çevirmenlerdir.

İkinci sonuç: Amerikan çevirmenlerden daha da aptal olanlar ise Amerikalı yayıncılar ve sansürcülerdir.

#26 - Çene Orantısı Yasası

Kişilerin ağız büyüklükleri çıkardıkları sesin yükseklik derecesiyle doğru orantılıdır. Yani ne kadar çok bağırırsa o kadar büyük bir ağzı olur

#27 - Kedigil Mutasyonu (dönüşümü) Yasası

Yarı kedi yarı insan olanların çoğunun ortak özellikleri şunlardır:

  • Dişi olmak

  • Geniş duyma gücüne sahip olmak bazen bir kuyruğa da

  • Mümkün olabildiği kadar küçük giysiler giyebilmek

#28 - Ateş Gücünü Koruma Yasası

Düşmanı tek seferde yok edebilecek kadar kuvvetli bir silah varsa, bu silah en sona saklanır ve son şans olarak kullanılır.

#29 – Teknolojik Kullanıcı Yasası

Uzay gemisi ve benzeri araçların yönetimi için resmi eğitim gerekliliği karmaşıklığı ile ters orantılıdır.

#30 - Zıtlaşma Parlaması Yasası

Savaşçılık ve kuvvet gibi özellikler ya da güçlü iyi duygular son derece yüksek seviyeli ve gizemli bir parlaklık şeklinde oluşumlar yayar. Bu oluşumlar genellikle kötü karakterler için kırmızı iyi karakterler içinse mavi renkte betimlenir. Bunun nedeni mavi rengin elektromanyetik spektrumda kırmızı renkten daha üst seviyede olmasıdır.

#31 – İnsan Biçimli Olmayanların Düşmanlığı Yasası

Tüm çirkin ve insani olmayan yaratık türleri düşmandırlar ve genellikle olabilecek en adi yollarla insanlığı anlaşılması güç ve karanlık sebeplerden dolayı yok etmek isterler.


Kalıcı Bağlantı Yorum (yok) Yorum yaz!

« Önceki ::